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Trois publics très différents, un même besoin
Nous avons étudié un pêcheur, un plaisancier et une responsable d’ONG. Leurs habitudes n’ont rien en commun, mais tous croisent des déchets sans savoir à qui ni comment les signaler.

Projet académique · 2026
OceanSight11 millions de tonnes de plastique finissent en mer chaque année, et ceux qui les croisent ne savent pas à qui le dire. Nous avons conçu OceanSight : une app mobile pour les signaler et rejoindre des missions de nettoyage.
En collaboration avec Luca Leone et Romain Blanchard

Partir d’un objectif de développement durable de l’ONU, puis concevoir une app mobile qui y répond, jusqu’au prototype cliquable.
Nous étions trois et nous avons tout mené ensemble, de la recherche utilisateur au prototype Figma et à ses tests.
Cours UX/UI de 2e année de Bachelor en ingénierie des médias, à la HEIG-VD, en deux volets évalués séparément : l’UX, puis l’UI.
Parmi les objectifs de l’ONU, nous avons choisi la vie aquatique, où 6 500 espèces sont menacées. Une partie de la pollution est invisible : les filets fantômes, abandonnés en mer, continuent de pêcher pendant des années. Nous avons voulu donner aux usagers de la mer un moyen d’agir contre cette pollution.
La consigne du cours fixait le point de départ et le livrable :
Comment peut-on simplifier le processus de signalement des filets de pêche abandonnés et des îles flottantes de plastique afin de réduire la pollution en mer ?
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Nous avons étudié un pêcheur, un plaisancier et une responsable d’ONG. Leurs habitudes n’ont rien en commun, mais tous croisent des déchets sans savoir à qui ni comment les signaler.

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Nous avons écarté un écoscore pour les pêcheurs et un outil de prédiction des zones de déchets. Avec notre app, tout usager de la mer peut signaler un déchet ou rejoindre une mission.

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Sur la carte, chacun repère les missions proches de lui. La liste, avec ses filtres par pays, type de déchet, espèce bloquée ou difficulté, sert à comparer avant de s’engager.

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Sur la carte, un bouton « + » ouvre le formulaire de signalement. Chaque signalement prévient les autres usagers de la mer et crée une donnée géolocalisée, utile aux ONG et à la recherche.

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Le profil compte les missions réalisées, les kilos de plastique récupérés et les espèces sauvées, avec des badges à collectionner. Les rapports présentent chaque espèce libérée.

Cinq personnes ont testé le prototype. Leurs retours ont fait ressortir cinq freins, de la navigation sur la carte à l’affichage des photos. Il nous restait du temps : nous en avons corrigé quatre directement dans le prototype, et laissé le dernier pour le développement.












Dans l’ensemble, il s’agit d’un très bon projet, sérieux et bien exécuté. Félicitations.
« Le design system est solide et démontre une bonne compréhension des principes d’accessibilité, de grille et de Gestalt. » L’enseignant a aussi salué les wireframes et le moodboard.
Un prototype Figma cliquable, testé par cinq personnes et amélioré grâce à leurs retours.
Cinq testeurs ont suffi à révéler des frictions que nous ne voyions plus : chacune est devenue une occasion d’améliorer l’expérience. Le retour de l’enseignant m’a aussi appris qu’un prototype se finalise jusque dans les détails, comme les faux textes ou la taille des éléments à toucher.
Sacha Loskov · sacha@loskov.ch · +41 78 651 60 00 · loskov.ch
Décrivez-le en quelques lignes : nous verrons ensemble comment le concrétiser.
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